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Come i videogiochi utilizzano la scatola di Skinner per tenerci legati al free-to-play Condizionamento operante

foto articolo videogiochi1

Molti dei video giochi free-to -play o delle piattaforme di giochi online, utilizzano diverse delle linee guida del condizionamento operante (apprendimento tramite rinforzo) sviluppato da Skinner, per attirarci.

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Burrhus Frederic Skinner, uno dei più grandi pionieri della psicologia sperimentale e strenuo difensore del comportamentismo, ha condotto nel 1948 un esperimento che avrebbe cambiato molte delle basi dell’apprendimento e con cui aveva intenzione di sperimentare le reazioni degli animali in seguito ad un rinforzo positivo o negativo: l’esperimento fu denominato “Superstizione del piccione”, più comunemente ricordato come la Scatola di Skinner (Skinner’s box).

Il suo esperimento consisteva in una scatola isolata contenente un piccolo animale, come ad esempio piccioni o topi, che dovevano premere un pulsante per ottenere cibo, che veniva fornito solo quando l’animale premeva un pulsante. Gli animali avrebbero dovuto associare il bottone al cibo. La Scatola di Skinner era dotata di un dispositivo che registrava ogni risposta data dall’animale.

Qual era esattamente lo scopo dell’esperimento? Studiare il comportamento di un soggetto in un ambiente molto controllato. Ad esempio, determinare quale tipo di rinforzo ha portato ad tasso di risposta più alto nei soggetti di studio.

E che cosa la mette in relazine con i videogiochi, il free-to -play e le slot machine online? Bene grazie ad un articolo sull’ingegneria della dipendenza pubblicato da Giochidislots, possiamo farci un’idea approfondita di quanto sia facile tenere un giocatore legato al gioco se l’ambiente è controllato da un rinforzo continuo positivo, come le vincite nei videogiochi.

Tornando a Skinner, questi ha sostenuto più di 60 anni fa che la frequenza di un particolare comportamento è direttamente legato al fatto che il soggetto viene premiato o punito, cioè, se si dispone di un rinforzo positivo o negativo.

Se un comportamento viene ricompensato è più facile che si ripeta. Con la punizione, il comportamento non si ripete. Questa teoria ingannevolmente semplice e diretta può spiegare perché alcuni giochi come Candy Crush sono così coinvolgenti.

In questo senso, se ci si ferma a pensare al ciclo di ricompense dei giochi free-to-play o ai bonus di un gioco contenuto in una piattaforma online, ci si rende conto che, fin dall’inizio, soprattutto nei primi minuti di gioco, i premi partono subito per una gratificazione immediata, ma a mano a mano che si avanza nel gioco, c’è bisogno di più tempo per arrivare al livello successivo.

I compiti semplici che sviluppiamo nella maggior parte dei giochi di questo genere diventano un po’ ripetitivi e allo stesso tempo banali e non generano la stessa ricompensa come accadeva all’inizio. Ad un certo punto iniziamo ad eseguire nei giochi compiti più elaborati rispetto a prima, perché i compiti banali non sono più ricompensati

Le ricompense rapide scompaiono e vengono gradualmente sostituite da premi che richiedono più tempo. Questo processo di guidare un soggetto verso compiti sempre più elaborati e complessi è conosciuto come condizionamento operante.

A differenza di altre forme di intrattenimento, in molti di questi casi, in questi giochi non c’è una storia. Non esiste alcun tipo di frame che permette al giocatore di esercitare un controllo, si impegna semplicemente perché vuole ottenere i premi. Si tratta di qualcosa che vogliamo assolutamente raggiungere.

 


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